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Soutenance publique de Thèse, Jeudi 2 décembre 2010 à 10 h, par M. Gaël BONITHONpour obtenir le grade de Docteur en Génie mécanique - Procédés de fabrication, de l’École Nationale Supérieure d’Arts et Métiers
Lieu : ESTIA2 - Amphi 22
Sujet : Méthodes numériques innovantes pour la simulation thermique de composants électroniques
Jury :
M. Jean-Luc BATTAGLIA, Professeur, TREFLE, Université Bordeaux 1 ( Examinateur)
M. Marc BONNET, Directeur de recherche, LMS, Ecole Polytechnique Palaiseau (Rapporteur)
M. Francisco CHINESTA, Professeur, GEM, École Centrale de Nantes (Directeur de thèse)
M. Alain CIMETIERE, Professeur, PhyMat, Université de Poitiers (Rapporteur)
M. Pierre JOYOT, Maître de Conférence, HDR, ESTIA-RECHERCHE (Co-directeur de thèse)
M. Jean-Pierre FRADIN, Directeur, Epsilon Ingenierie, Labège (31) (Examinateur)
M. Pierre VILLON, Professeur, Laboratoire Roberval, Université de Technologie de Compiègne (Co-directeur de thèse)
Résumé
Les composants électroniques présentent des facteurs d’échelle géométrique importants, et font intervenir des matériaux aux conductivités thermiques très différentes. L’expérience montre que dans ce cadre, la méthode des éléments de frontière est un choix judicieux pour la simulation thermique en régime permanent.
En régime transitoire, la dimension temporelle ajoute un certain nombre de difficultés. Parmis celles-ci figurent classiquement l’augmentation des temps de calcul et les critères de stabilité, ou d’un manière plus générale les liens entre discrétisations spatiale et temporelle.
Plus spécifiquement, un des enjeux actuels est de mesurer l’impact de phénomènes très localisés, comme des commutations ou des courts-circuits, sur la thermique globale d’un composant. Il s’agit alors de coupler différentes échelles espace-temps,sans perte d’information.
Dans sa première partie, notre travail propose d’utiliser la méthode des éléments de frontière transitoire. On combine différentes formulations intégrales et des techniques d’optimisation pour réduire le coût de la méthode. On utilise ensuite ce travail pour développer une approche multi-échelles et généraliser la méthode des éléments de frontière aux matériaux non linéaires.
Une seconde partie est consacrée au développement d’une méthode alternative, visant à réduire les temps de calcul de manière significative tout en conservant une base éléments de frontière. Il s’agit d’une méthode de décomposition propre généralisée, qui permet de construire une représentation de la solution à variables séparées, de manière non incrémentale. On étudie la convergence de l’algorithme en proposant des techniques pour traiter des conditions aux limites et initiales non homogènes, ainsi que des termes sources non linéaires.
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Soutenance publique de Thèse, Mardi 14 décembre 2010, à 10h15 par Mme Nadine ROUILLON COUTURE, docteur en informatique
pour obtenir son HDR, Habilitation à Diriger des Recherches
Lieu : ESTIA1 - Amphi Mari
Sujet : Interaction Tangible : de l’incarnation physique des données vers l’interaction avec tout le corps
Examinateurs :
Mme Joëlle COUTAZ, Professeure, Université Joseph Fourier, Grenoble (Rapporteur)
Mme Maylis DELEST, Professeure, Université de Bordeaux (Examinateur)
M. Jean ESTERLE, Professeur, Directeur de la Recherche à l’ESTIA (Examinateur)
M. Philip GRAY, Senior Lecturer, University of Glasgow, Scotland, UK (Examinateur)
M. Laurent GRISONI, Professeur, Université de Lille, Polytech’Lille (Rapporteur)
M. Brygg ULLMER, Assistant Professor, Louisiana State University, USA (Examinateur)
M. Jean VANDERDONCKT, Professeur, Université Catholique de Louvain, Belgique (Rapporteur)
Résumé
Dans le domaine des IHM, je m’intéresse particulièrement à l’Interaction Tangible. L’Interaction Tangible est un domaine de recherche, né à la fin des années 90. Pluridisciplinaire. il est en relation étroite avec l’IHM, la Conception de Produits Industriels, les Arts Interactifs et l’Interaction 3D. Mes travaux ont contribué à dessiner le cadre de conception des Interfaces Tangibles.
Nous abordons l’interaction tangible selon une approche centrée utilisateurs dans le but d’optimiser des tâches complexes. Nous avons proposé un processus orienté ingénierie de co-conception des parties software et hardware d’une Interface Tangible complété par une méthode réutilisable basée sur des filtres, pour définir les interacteurs pertinents. Nous avons également proposé des recommandations pour l’évaluation des interfaces tangibles. Nous avons prouvé l’hypothèse de Fitzmaurice selon laquelle, dans des conditions multiplexées dans l’espace, les interacteurs de forme spécifique optimisent la réalisation de la tâche de l’utilisateur. Nous avons en particulier étudié les Interfaces Tangibles pour l’assemblage de pièces virtuelles 3D : mise en position relative en CFAO avec ESKUA, reconstruction de fragments archéologiques avec ArcheoTUI ; sur un plan plus général, nous avons exploré les différents moyens d’activation de modalités nécessaires pour l’assemblage de pièces virtuelles.
Nous avons élargi notre étude de l’Interaction tangible aux Interactions Tangibles multi-surfaces. Nous l’avons appliquée à la validation d’hypothèses de modèle 3D de sous-sol par des coupes 2D avec GeoTUI. Nous nous sommes également intéressés à la conception d’une Table Tangible favorisant l’acte d’achat en proposant le Tribal Tabletop, ainsi qu’à l’amélioration de l’interaction directe entre concepteurs pour la revue de projets.
Considérer l’Interaction Tangible dans toutes ses dimensions, c’est à dire une interaction mettant en oeuvre tout le corps, nous a conduits à adresser la problématique de la capture des mouvements du corps et du geste. Tous d’abord, nous avons proposé une modalité de sortie, applicable aux situations de mobilité, de type actuation pour guider les piétons. Ensuite, nous avons proposé une architecture logicielle unificatrice donnant un cadre de conception pour ce type d’interaction. Dans ce contexte, avec e-motion, nous avons couplé l’interaction tangible à l’informatique affective et l’avons appliquée dans le cadre du projet ANR CARE, à l’augmentation d’un spectacle de danse, en combinant la réalité augmentée et l’émotion, dans le domaine culturel.